𝖆𝖙𝖗𝖎𝖇𝖚𝖙𝖔𝖘
Cada personagem é composto por atributos que correspondem às suas características, aptidões físicas, mentais ou sociais. Os atributos são divididos em Carisma, Constituição, Destreza, Força e Sabedoria. De acordo com cada atributo é definido o modificador que será somado junto ao valor do dado, dando seu resultado final e demonstrando a experiência e domínio de seu personagem em determinadas situações e áreas.
CARISMA: Representa a tentativa de influenciar ou entreter os outros, quando tenta expor uma opinião ou dizer uma mentira convincente, ou quando estiver em uma situação social complicada. Pode envolver atuação, enganação, intimidação ou persuasão.
CONSTITUIÇÃO: Representa resistência, em grande parte, passiva em vez de envolver um esforço específico por parte de um personagem. O modificador de Constituição contribui para os seus pontos de vida.
DESTREZA: Representa a tentativa de se mover com agilidade, rapidez ou em silêncio, além de sua precisão com ataques a distância, ou para evitar cair quando você andar por uma estrada traiçoeira. Pode envolver acrobacia, furtividade, precisão ou prestidigitação.
FORÇA: Representa qualquer tentativa de levantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa, forçar seu corpo através de um espaço ou outra forma de aplicar a força bruta para resolver uma situação. Pode envolver atlestimo.
SABEDORIA: Representa um esforço para ler a linguagem corporal, entender os sentimentos de alguém, perceber coisas sobre o meio ambiente, cuidar de uma pessoa ferida, usar a lógica, estudo, memória ou raciocínio dedutivo. Pode envolver história, investigação, adestrar animais, medicina, sobrevivência e percepção.
É importante o entendimento de que cada atributo impacta diretamente no desenvolvimento de seu personagem conforme a espécie escolhida. Sugere-se como prioridade que os atributos iniciais sejam divididos entre:
BANSHEES — Sabedoria, Constituição, Carisma e demais atributos envolvidos em sua história.
BRUXOS — Sabedoria, Constituição, Destreza e demais atributos envolvidos em sua história.
DRAGÕES — Força, Constituição, Sabedoria e demais atributos envolvidos em sua história.
DJINNS — Sabedoria, Carisma, Força e demais atributos envolvidos em sua história.
ELFOS— Sabedoria, Carisma, Constituição e demais atributos envolvidos em sua história.
FADAS — Sabedoria, Carisma, Destreza e demais atributos envolvidos em sua história.
HUMANOS — Constituição, Carisma, Força e demais atributos envolvidos em sua história.
LOBOS — Força, Destreza, Constituição e demais atributos envolvidos em sua história.
METAMORFOS — Sabedoria, Constituição, Destreza e demais atributos envolvidos em sua história.
SEREIAS— Sabedoria, Carisma, Destreza e demais atributos envolvidos em sua história.
VAMPIROS — Carisma, Força, Destreza e demais atributos envolvidos em sua história.
GANHO DE ATRIBUTOS
A cada nível alcançado o personagem recebe 5 pontos, que o jogador pode distribuir como quiser entre os atributos. É importante ressaltar que cada atributo pode chegar ao máximo em 20, sendo possível aumentar um atributo acima de 20 apenas após concluir no mínimo três outros atributos nesse mesmo valor.
Por exemplo, se seu personagem está com Sabedoria em 20, ele só poderá voltar a atribuir pontos à Sabedoria após também alcançar 20 em Força, Constituição e Destreza.
PONTOS DE VIDA GANHO DE ATRIBUTOS
Os pontos de vida (HP) de um personagem definem o quão resistente ele é em combate e em outras situações perigosas. O HP de cada personagem varia de acordo com seus pontos investidos em Constituição, sendo inicialmente um valor igual a 50, atribuindo mais 15 pontos de vida a cada modificador em Constituição.
MORTE
A morte de um personagem NUNCA será calculada através do dano retirado em dados, salvo situações estabelecidas previamente entre jogador e moderação, como tramas e missões.
Nesses casos, quando os pontos de vida do personagem for igual a zero, será possível realizar a rolagem de um dado de vinte faces (1d20) adicionando o modificador de Constituição, em uma situação de dificuldade pré-estabelecida como 15, para resistir à morte. Se falhar, o personagem é considerado morto.
Em casos de FALHA CRÍTICA com dano 20, em narrações de tramas ou missões, o personagem é submetido a danos permanentes físicos ou mentais, e permanece inconsciente até o fim do combate ou até ser curado.
