𝕮𝖔𝖒𝖕𝖆𝖓𝖎𝖔𝖓𝖘
Os Companions são Pets, conhecidos por acompanharem seus tutores em suas aventuras.
Possuem uma ação independente durante narrações, logo após o personagem principal.
Não possuem vínculos com seus tutores, ao contrário de Familiares.
CAR
05
SAB
04
CON
02
FOR
03
DES
05
$ 500 le

RESTAM 2 UNIDADES
Garras afiadas. A Águia ganha +2 em ações que envolvam o uso de suas garras
ÁGUIA
CAR
02
SAB
03
CON
03
FOR
05
DES
01
$ 250 le

RESTAM 4 UNIDADES
Farejador. O Cachorro ganha +2 em ações que envolvem o uso de olfato
CACHORRO
CAR
04
SAB
05
CON
02
FOR
03
DES
05
$ 500 le

RESTAM 2 UNIDADES
Garras afiadas. A Coruja ganha +2 em ações que envolvam o uso de suas garras
CORUJA
Patas felpudas. O Gato ganha +2 em ações que envolvam sutileza/destreza
CAR
02
SAB
03
CON
01
FOR
03
DES
05
$ 250 le

gato
RESTAM 4 UNIDADES
Presas afiadas. A Raposa ganha +2 em ações que envolvam o uso de suas presas
CAR
02
SAB
03
CON
01
FOR
04
DES
04
$ 250 le

RESTAM 5 UNIDADES
raposa
Coragem. O Pato ganha +2 em ações que envolvam o uso de seu bico
CAR
05
SAB
00
CON
02
FOR
03
DES
04
$ 250 le

RESTAM 5 UNIDADES
PATO
Guardião. O Tigre ganha +2 em ações que envolvam a proteção de seu tutor
CAR
04
SAB
04
CON
04
FOR
05
DES
02
$ 500 le

RESTAM 1 UNIDADE
TIGRE
CAR
02
SAB
05
CON
00
FOR
03
DES
04
$ 250 le

RESTAM 4 UNIDADES
Imitador. O Corvo ganha +2 em ações que envolvem a mimetização de outros sons
CORVO
Protetor. O Lobo ganha +2 em ações que envolvem a proteção de seu tutor
CAR
03
SAB
04
CON
03
FOR
05
DES
04
$ 500 le

LOBO
RESTAM 2 UNIDADEs
Roedor. A Chinchila ganha +2 em ações que envolvam seus dentes
CAR
00
SAB
03
CON
00
FOR
03
DES
08
$ 250 le

RESTAM 5 UNIDADES
CHINCHILA
Peçonhenta. A Cobra ao atacar um alvo, com suas presas, desconta -2 de Constituição.
CAR
00
SAB
03
CON
01
FOR
05
DES
05
$ 250 le

RESTAM 3 UNIDADES
COBRA
Inquieto. O Furão ganha +2 em ações que envolvam pulos ou escalar
CAR
02
SAB
04
CON
00
FOR
03
DES
04
$ 250 le

